ルビィのぼうけんでプログラミング
【概要】
アンプラグドのプログラミング絵本「ルビィのぼうけん」から抜粋したワークシートで問題解決の為の手順を考え、手順が間違っていないことをスクラッチ3.0を使って検証する。
【実施日】
令和6年3月12日
【学校・学年・科目】
高井小学校・1年・総合
【目標】
地図を見ながら決められたルールに沿って目標地点に行く方法を矢印と数字を使って設計図(ワークシート)を記載する。設計図通りにスクラッチ3.0でプログラミングをし、目的地点に行けることを確認する。行けない場合は、間違ったところを修正(デバッグ)する。
【授業の流れ】
<授業準備>
・絵本の「ルビィのぼうけん」から抜粋した内容でワークシートを作成し、地図の部分とワークシートを印刷し、各自に配布する。
・スクラッチ3.0を使用したいので、スクラッチ2.0で作成したルビィのぼうけんを3.0にアップロードし、共有した上、児童ポータルサイトにリンクを貼る。
<授業>
(1) 地図を見ながら目的地点までの道順を設計図(ワークシート)に矢印で記載する
(2) 矢印の数を数えて数字で記載できる人は、数字で記載する
(3) ネコさん、ロボット君、アフロ君、それぞれのお友達の所に行く道順を書く
(4) 児童ポータルサイトから「ルビィのぼうけん」を開き、設計図通りにブロックを入れて行く
(5) 目的地点に行けなかった時は、どこが間違ったかを調べてデバッグ(修正)する。
【成果と課題】
アンプラグドのプログラミング絵本として有名な「ルビィのぼうけん」を使ってプログラミングに挑戦しました。地図を見ながらワークシートを記載するのは根気が必要ですが、みんな頑張って取り組めました。タブレット操作でプログラミングを動かす場面では、「簡単—!」「難しいー!」と色々な感想がありましたが、全員が動かせるようになりました。
一通り終わった後で、別のプログラムで目的地に着く方法を考えたり、スタートからぐるりと一周回るプログラムを入れたりと1年生とは思えない複雑なプログラミングにチャレンジをした人もいました。
《利用環境》
端 末:学習者用タブレットPC、指導者用タブレットPC
アプリ:タイピング練習「プレイグラム」
機 材:電子黒板、WEBカメラ
教 材: