どうすれば正しくうごくだろう
【概要】
プログラミングの基礎が学べるゲームを使い、楽しみながら数学的な考え方や物事を順序立てて考えるプログラミング的思考を養う。
【実施日】
令和6年2月21日
【学校・学年・科目】
高井小学校・2年・算数/ プログラミング学習
【目標】
3種類のゲームはそれぞれ簡単な問題からチャレンジ問題へと難しくなっていきます。どのような点に注意して、ど のような考え方でゲームを進めていけばよいか、数や図形の特性を理解してプログラミング的思考を用いて問題を解決する。
【授業の流れ】
3種類のゲームを使ってプログラミングの基礎を学ぼう!
1)『ロボくんにしじをだしてうごかそう』
ロボくんが火事から逃げ遅れた犬を助けるゲーム。前に数歩進む、右を向く、左を向く、後ろを向くという四つの指示を組み合わせて、スタート地点から火事のポイントを避けて犬を助けに行きます。全部で六問あり、一つの問題をクリアする度にプログラミング的思考が身につきます。
2)『ブロックリー』
「パズル」は写真に写っている生き物の絵と足の数と特徴を組み合わせるゲーム。
「迷路」はスタート地点からゴール地点まで進む動作を考えるゲーム。進む、右を向く、左を向くと書かれたブロックを組み合わせてゴールを目指します。更に条件が満たされるまで動作を繰り返したり、条件を満たしているかどうか判断する分岐処理などもありゲームのステージが上がるほどプログラミング的思考が複雑になっていきます。
3)『タングラム』
正方形を分割した図形を組み合わせて「猫」や「魚」や「きつね」などの形を作るゲーム。分割された図形の形や大きさや向きに注意して正しい位置に配置することでプログラミング的思考を養います。
【成果と課題】
授業が始まる前から「早くやってみたい」という声が聞こえるほどお子さんたちはプログラミングの授業を楽しみにしていたようです。担任の先生から使い方の説明を聞くと、早速、作業に取り組み始めました。ステージをクリアできると「できた」と嬉しそうな声がたくさん聞こえてきました。簡単なステージから難しいステージに進むにつれプログラミング的思考を理解できたようでした。3年生以降もプログラミング授業を楽しみながら受講してほしいと思いました。
《利用環境》
端 末:学習者用タブレットPC、指導者用タブレットPC
アプリ:「ロボくんにしじをだしてうごかそう」、「BlocklyGams」、「タングラム」
機 材:大型テレビ
教 材: