【実施日】
令和4年1月20日、24日
【学校・学年・科目】
永山小学校・4年生・総合/プログラミング
【目標】
児童がプログラミングに取り組むことで、コンピュータを活用したりすることの楽しさや面白さ、ものごとを成し遂げたという達成感を味わせる。それにより、プログラムのよさ等への「気付き」を促し、
コンピュータ等を「もっと活用したい」、「上手に活用したい」といった意欲を喚起する
【授業の流れ】
※本授業は、「
小学校を中心としたプログラミング教育ポータル」に掲載されている以下の記事に沿って実施した
・
お家で学ぶ初めてのプログラミング「Scratchのはじめ方」
・
Scratchで、ねこからにげるプログラムを作ってみよう
《1時間目》
1. 「取手市キッズ」からScratch3を起動する。
2. Scratch3の画面構成を説明したのち、下記の内容を順を追って行った。
・クリックしたら音が鳴る
・クリックしたら色が変わる
・クリックしたら回転する
・クリックしたらもっと回転する
3. まとめ、ふりかえり
《2時間目》
1. 「取手市キッズ」からScratch3を起動する。
2. ねずみがねこからにげるプログラムを順を追って作成した。
・ねこが左右に動く。
・ねこが壁に当たると跳ね返る。
・ネズミがマウスカーソルについて移動する。
・ねこがマウスカーソルに向きを変えて移動してくる。
3. プログラムの保存方法、保存したプログラムの開き方
4. まとめ、ふりかえり
【成果と課題】
Scratch3の基本操作をマスターしながら、キャラクターを動かしたり、文字の色を変えたりして、楽しくプログラミングすることができた。また、お互いにどのようにプログラムをしたら良いのかを教え合う姿も多くみられた。
《利用環境》
端 末:学習者用タブレットPC、指導者用タブレットPC
アプリ:Microsoft Edge、Scratch3
機 材:大型テレビ
リンク: Scratch3
小学校を中心としたプログラミング教育ポータル
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お家で学ぶ初めてのプログラミング「Scratchのはじめ方」
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Scratchで、ねこからにげるプログラムを作ってみよう