【実施日】
令和3年11月22日
【学校・学年・科目】
戸頭小学校・6年生・図工/プログラミング
【目標】
コンピューターの特性(正確に繰り返すことが得意)を理解し、プログラミングで動くきれいな模様を作成する。
【授業の流れ】
*あらかじめ、ビスケット「がっこうでおしえる」>「無料で使う」から学校・クラス登録を行い、クラスコードを取得しておく。
1. めあて。
2. 児童は、取手キッズページのリンクからビスケットを開く。「あそぶ」 >「やってみる」>「がっこう」を開き、「ビスケットの基本」のクラスコードを入力する。
3. それぞれプログラミングで動ききれいな模様を作成する
(1) 思い思いのキャラクター(絵や形)をかく。
(2) それらの絵を組み合わせて、メガネで「回転」「移動」「ぶつかったら」「部品が変わる・増える・消える」などをプログラミングし、動くきれいな模様を作成する。
(3) 作成途中の作品をSKYMENUの「画面一覧」を使用して全体で共有。
4. 作品が完成したら「あそぶ」画面で全画面表示し、お互いの作品を鑑賞する。
5. まとめ、ふりかえり。
【成果と課題】
回転や動きのプログラムや、絵の形・色・配置などを工夫して、それぞれにきれいな模様を描くことができた。
《利用環境》
端 末:学習者用タブレットPC、指導者用タブレットPC
アプリ:Edge、Viscuit、SKYMENU
機 材:大型テレビ
教 材:Viscuit(ビスケット)がっこうでおしえる(無料でつかう)
リンク:Viscuit(ビスケット)