【実施日】
令和6年5月10日、17日、24日、28日
【学校・学年・科目】
山王小学校・5,6年生・生活
【目標】
ビジュアルプログラミング言語であるScratchやmicro:bitを使って、プログラミングの基礎となるプログラミング的思考を学ぶ。
【授業の流れ】
5月10日 Scratch
『アルファベットを動かそう』
自分の名前のアルファベットを表示させて、それぞれの文字が大きくなったり小さくなったり、回転するようなプログラムを設定しました。アルファベット一文字一文字に命令を設定することができました。
5月17日 Scratch
『猫とネズミの追いかけっこ』
ネズミはマウスポインタ上について動くように設定し、ねこはネズミを追いかけるように設定しました。プログラムの設定がうまくいくと猫とネズミの追いかけっこができあがりました。
5月24日 Scratch
『タコとヒトデの追いかけっこゲーム』
前回のプログラミングの応用で、タコがヒトデを追いかける設定をし、さらに、タコがヒトデを捕まえると得点が加算される仕組みをつくりました。得点を加算するために、変数を設定することができました。
5月28日 micro:bit
『ボタンが押されたら表示しよう』
micro:bit本体にあるAボタン、Bボタンが押されたとき、それぞれ、シュミレータに何かを表示するプログラムを設定しました。シュミレータにハートの形や室温、部屋の明るさなどを表示しました。
【成果と課題】
4回のプログラミング体験を通して、自分が考える一連の動作を実現するためには、どのような命令の組み合わせが必要なのか、どのような順序にすればよいのか等を考える機会になりました。自分一人で問題が解決しないときは、お友達に相談したり協力したりしながら、楽しく作業できていました。
《利用環境》
端 末:学習者用タブレットPC、指導者用タブレットPC
アプリ:Scratch、micro:bit
機 材:大型テレビ
教 材: