【実施日】
令和6年5月17日、21日、24日、28日、6月7日、11日
【学校・学年・科目】
山王小学校・4年生・総合/プログラミング
【目標】
「ルビィのぼうけん」、「BlocklyGames」、「Scratch」など、視覚的なプログラミングツールを使って基本的なプログラミングを体験する。
【授業の流れ】
5月17日 『ルビィのぼうけん』
コンピューターを使わずに論理的思考を楽しみながら、分かりやすく学べる教材です。ワークシート上のマス目を利用して、ルビィという主人公が川を渡りペンギンや友達の場所に行く方法を考える問題です。上下左右の矢印を組み合わせてルビィを目的地に進めていくのですが、矢印をワークシートに書き込み、コンピューターは使わず机上で考えを深めました。プログラミング的思考を体験する機会になりました。
5月21日 BlocklyGames 『パズル』と『迷路』
基本的なプログラミング学習教材の「パズル」や「迷路」などを使って楽しく学習しました。
パズルでは4種類の生き物について画像や足の数、特徴の正しい組み合わせを作りました。迷路では、スタートからゴールまでの道のりを指定されたブロックを組み合わせて進む方法を考えました。1問正解すると、次のステージにレベルアップします。難しくなる問題も、よく考えながらゴールに進むことができました。
5月24日 Scratch 『さくらさくらを演奏しよう』
「さくらさくら」をタブレットで演奏するためにプログラミングをしました。音の設定には時間がかかりましたが、最後まで取り組むことができました。曲の設定が終わると、音色を変えて演奏しました。最後に、プログラミングした「さくらさくら」を全員で演奏することができました。
5月28日 Scratch 『熊と鳥を動かそう』
熊と鳥のキャラクターが左右に動くプログラミングをしました。左右に移動する時、熊の足や鳥の翼が動いているように見える設定など、少し複雑なブロックの組み合わせをしたり、登場するキャラクターの座標の位置などにも注意してプログラミングしました。
6月7日 Scratch 『サルがバナナをゲット!』
キャラクターのサルが動くバナナをつかみ取ると「バナナゲット」と音を出し、スコアが加算されるプログラミングを行いました。バナナはマウスポインタ上について動くように設定して、「バナナゲット」のセリフは自分の声を録音しました。ブロックの組み合わせ作業だけでなく、自分の声を録音する作業も楽しくできました。
6月11日 Scratch 『猫とネズミの追いかけっこ』
猫がネズミを追いかけるプログラミングをしました。ネズミはマウスポインタ上について動くように設定しました。プログラムの設定が難しいところもあったようですが、友達と協力しながら、わからないことを積極的に解決しながらプログラミングを進めることができました。
【成果と課題】
はじめてのプログラミング体験でしたが、自分が考える一連の動作が実現するように、友達と協力したり、試行錯誤して最後まで積極的に楽しみながら取り組むことができました。今回のプログラミング体験が論理的思考の基礎的部分に繋がるとよいと思いました。
《利用環境》
端 末:学習者用タブレットPC、指導者用タブレットPC
アプリ:Scratch、BlocklyGames
機 材:大型テレビ
教 材:ルビィのぼうけんワークシート