スクラッチ2.0でルビィのぼうけんに挑戦
【概要】
アンプラグドのプログラミング絵本「ルビィのぼうけん」から抜粋した内容で、問題解決の為の手順を考えたり、手順を検証したり修正することを学習する。
【実施日】
令和5年6月26日
【学校・学年・科目】
高井小学校・2年・生活
【目標】
印刷された紙ベースの「ルビィのぼうけん」で計算したり順序を考えたり、アンプラグドで「シーケンス」を考える。スクラッチ2.0を活用して紙ベースで作成した手順について検証をする。間違えたところは、なぜ間違ったのか手順書を見直してデバッグをする。
このような経験を通してコンピューターの性質を理解し、論理的思考を身に着ける基礎を作る。
【授業の流れ】
<授業準備>
紙ベースの「ルビィのぼうけん」地図と手順書を印刷して1人に2枚ずつ配布する。
1) 紙ベースの「ルビィのぼうけん」地図を見ながら、目的地猫、ロボット、お友達のアフロ君までのマス目を数えて手順書に方向を矢印で記載する。
2) 矢印を数えて数字で記載できる人は、数字を活用して手順書を記載する。
3) 手順書が完成した近くの席同士で手順書を交換し、目的地に行けることを確認し合う。
4) スクラッチ2.0で作成した「ルビィのぼうけん」を基に自分の作成した手順書通りに矢印を組み立て、目的地に行けることを確認した。
5) 〇回繰り返すのブロックを活用できる人は、〇回繰り返すを活用してみる。
6) 間違った時は、どこが間違ったかをデバッグする。
【成果と課題】
根気のいる作業でしたが、先生からの指示をよく聞いて、落ち着いた授業態度でプログラミングに取り組むことが出来ていました。
子ども達には、マウスがないので、手でスクラッチのブロック操作をするのは、多少難しそうでしたが
スクラッチのルビィが目的地まで動いて行けた時は、苦労した分、達成感に目を輝かせて喜んでいました。
《利用環境》
端 末:学習者用タブレットPC、指導者用タブレットPC
アプリ:スクラッチ2.0
機 材:大型ディスプレイ
教 材: