計算通りに「すごろくゲーム」を動かそう(プログラミング)
【概要】
Scratch(スクラッチ)3.0 で作成されたすごろくゲームを使用し、目的の数字に止まる為には、「10 すすむ」「100 すすむ」「10 もどる」「〇回くりかえす」をどう組み合わせて行くかを考える。
【実施日】
令和6年2月28日
【学校・学年・科目】
久賀小・2年・算数
【目標】
プログラミングソフトスクラッチで作成された「すごろくゲーム」のルールを理解し、目的の数字に「すごろくネコ」を到着させる方法を考える
【授業の流れ】
<導入>
「すごろくゲーム(Scratch3.0)」の画面を出して例として「120」に到着する場合を考える。
・沢山ブロックを並べるのは、間違いやすいので「〇回繰り返す」を使う事
・「10すすむ」と「100すすむ」なら「100すすむ」の方が速いので、なるべく「100すすむ」を使って速く着く方がいいプログラミングである事の2点を確認。
<授業>
1) あらかじめ作成しておいた発表ノートのコンテンツを使用して目的の数字「270」「350」に行く方法
の設計図を作成し先生に提出
2) 先生の発表ノートの提出箱を開いて、「2回100すすむ」と「7回10すすむ」をつなげて270に行く人と「3回100すすむ」と「3回10もどる」をつなげて270に行く人の2通りの考え方があった。
3) 各自すごろくゲーム(Scratch3.0)を開く。
4) すごろくゲームで「〇回くりかえす」の〇の中の数字を変える方法やブロックのつなげ方を練習する。
5) 各自発表ノートで作成した設計図通りにブロックをつなげる。
6) 「270」と「350」に着いた人は、同様に色々な三桁の数字に「すごろくネコ」を到着させる為、計算しながらプログラミング修正する。
7) 「10すすむ」と「10もどる」どちらも使えるように練習し、すすむを選ぶ時ともどるを選ぶ時の、選ぶ基準を考える。
【成果と課題】
ゲームを作ったり、アニメーションを作ったり、クリエイティブな活用が出来るScratch(スクラッチ)ですが、今回は算数の問題処理に使用しました。
子供たちは楽しみながら「足し算」「引き算」「掛け算」を駆使して目的地に到着出来ました。
暗算しながらどんどんプログラミング出来る人も沢山いましたが、プログラミングに入れる数字が分からなくて困っている人もいました。
計算が苦手な人もなんとか「ネコ」を目的地に動かそうと、一生懸命頑張りました。
最後に、担任の先生から、「これからも使うよ。」と声掛けをされていました。
算数の計算が正しいか間違えているかがハッキリ可視化でき、喜んだりがっかりしたり出来る「すごろくゲーム」は、子供たちの計算力アップのモチベーションになりそうですね。
《利用環境》
端 末:学習者用タブレットPC、指導者用タブレットPC
アプリ:SKYMENUクラウド、Scratch3.0
機 材:大型提示装置
教 材: